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    電子藝界(EA)跨國經(jīng)營

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    電子藝界(EA)跨國經(jīng)營

    *,*,跨國經(jīng)營案例電子藝界(EA),目錄,1,2,3,EA的全球化策略,EA簡介及游戲產(chǎn)業(yè)概況,EA全球化面臨的困境,(以中國為例),1,EA簡介,美國藝電(Electronic Arts,簡稱EA),是一家全球著名的互動娛樂公司,主要經(jīng)營電子游戲的開發(fā)、出版及銷售業(yè)務(wù)。EA于1982年由原蘋果市場部營銷部主管特里普霍金斯創(chuàng)立,現(xiàn)總部位于美國加州紅木城。EA目前旗下?lián)碛蠩A Games、EA Sports、EA Maxis、EA BioWare等四大品牌及諸多獨(dú)立工作室,并在加拿大、英國、澳大利亞、香港等國家和地區(qū)設(shè)立有多家分公司或子公司,全球范圍內(nèi)雇員總數(shù)達(dá)到9000人(2013年數(shù)據(jù))。2013財(cái)年,EA全球凈營業(yè)收入達(dá)到37.97億美元,為世界上最大的游戲公司之一。,EA負(fù)責(zé)開發(fā)或發(fā)行的代表作品,負(fù)責(zé)開發(fā),負(fù)責(zé)發(fā)行,極品飛車系列,現(xiàn)屬于EA Sports旗下,植物大戰(zhàn)僵尸系列,由EA子公司Popcap負(fù)責(zé)開發(fā),孤島危機(jī)系列,由德國開發(fā)商Crytek負(fù)責(zé)開發(fā),EA負(fù)責(zé)發(fā)行,世界游戲市場概況(主要是視頻游戲領(lǐng)域),以美國為例,可以看到,游戲行業(yè)行業(yè)集中度較高,CR4值超過75%,屬于寡占型。,對于另一游戲大國日本而言,情況基本相同,游戲市場主要由任天堂,索尼,Capcom,Konami等巨頭把持。,世界主流國家游戲行業(yè)發(fā)展的特點(diǎn),以開放商為基礎(chǔ)、發(fā)行商為核心。發(fā)行商對開發(fā)商進(jìn)行投資與監(jiān)督,減輕開發(fā)者在經(jīng)營方面的壓力,以規(guī)避不必要的風(fēng)險(xiǎn)。,EA借助蘋果ios平臺,在全球范圍內(nèi)推廣了自己的產(chǎn)品。EA于2006年成立分公司 EA Mobile,并開始與蘋果商討iphone游戲開發(fā)事宜。截至2013年7月,EA在移動平臺(包括手機(jī)、平板電腦)已實(shí)現(xiàn)單季度9000萬美元的收入。EA首席運(yùn)營官彼得摩爾表示:“從銷售額的角度而言,蘋果已成為EA最大的零售合作伙伴?!?2013年7月,EA與騰訊游戲聯(lián)合發(fā)布戰(zhàn)略合作,宣,布EA旗下全球最受歡迎的足球游戲FIFA足球的網(wǎng)絡(luò)版FIFA Online 3將由騰訊全權(quán)負(fù)責(zé)中國大陸地區(qū)的代理。這次世界頂級游戲廠商與中國頂級游戲代理商的合作將成為EA開拓中國市場的新機(jī)遇。,2,EA的國際化,積極在境外設(shè)立分支機(jī)構(gòu)并對相關(guān)企業(yè)進(jìn)行兼并,積極與行業(yè)內(nèi)與相關(guān)其他行業(yè)的企業(yè)進(jìn)行合作,獨(dú)特的線上多功能平臺,針對市場國實(shí)際情況調(diào)整相關(guān)經(jīng)營策略,就全球市場來看,根據(jù)2009年的數(shù)據(jù),美國和日本仍然是世界上游戲行業(yè)的領(lǐng)軍國家。據(jù)美國軟件娛樂協(xié)會(ESA)的統(tǒng)計(jì),2012年美國的游戲用戶為1.57億,其中8600萬用戶曾就游戲產(chǎn)品進(jìn)行過消費(fèi)。,獨(dú)特的線上社區(qū)Origin,Origin是EA于2011年發(fā)布的全方位游戲社交平臺。其集,數(shù)字版購買、實(shí)體版激活、下載、數(shù)據(jù)云存儲、社交等,功能于一體,為玩家購買產(chǎn)品、存儲數(shù)據(jù)、進(jìn)行更新、,相互交流提供了便利。,據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2013年3月,Origin平臺用戶數(shù)量突破四千萬,這其中也包括,了大量的海外玩家。毫無疑問,Origin是EA實(shí)現(xiàn)全球化重要一環(huán)。,與相關(guān)企業(yè)進(jìn)行合作,EA與諸多硬件廠商都有緊密合作。對于廣大硬件商,尤其是英偉達(dá)與AMD兩家全球最重要的顯卡制造商,以EA為代表的游戲廠商成為其展示技術(shù)的最好合作伙伴。與此同時(shí),廣大針對硬件,尤其是顯卡的測評,往往會采用游戲運(yùn)行的順暢度作為性能評判標(biāo)準(zhǔn),這對于志在樹立高標(biāo)準(zhǔn)的EA等游戲巨頭而言無疑是全球范圍的免費(fèi)宣傳。,EA發(fā)行的孤島危機(jī)系列作為目前畫面最逼真的游戲之一,一直是廣大顯卡測評所熱衷的對象,AMD于2013年在北美及亞太地區(qū)展開了一系列“買顯卡,送游戲”的活動,這其中包括了EA出品的多款大作,EA是游戲業(yè)界最熱衷于對其他業(yè)內(nèi)公司進(jìn)行收購的公司。憑借其頻繁的收購行為,EA旗下積聚了大量知名系列,并且在移動游戲等新領(lǐng)域內(nèi)擁有了一席之地,從而使其在全球范圍內(nèi)擁有大量的玩家。,EA重要收購行為一覽:,1995年,EA收購英國Bullfrog Production公司,1997年,EA以1.25億美元收購Maxis工作室,后者開發(fā)了EA史上最成功的游戲系列模擬人生,1998年8月,EA收購Westwood Interactive工作室,后者開發(fā)了著名的紅色警戒系列,2001年,EA收購Pogo公司,Pogo社區(qū)現(xiàn)已成為EA網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)中人氣最高的一塊,2004年10月,EA收購法國游戲巨頭育碧19.9%的股份,2011年7月,EA收購Popcap Games,后者為高人氣休閑游戲植物大戰(zhàn)僵尸的開發(fā)商,針對市場國玩家制定獨(dú)特的策略以上海popcap為例,由于EA的主營業(yè)務(wù)為電視游戲領(lǐng)域,而對于廣大國內(nèi)玩家而言,游戲主機(jī)由于種種原因尚且不能普及,因此EA在中國的業(yè)務(wù)開展一直不夠順利。然而,作為EA分公司的寶開(Popcap)卻在中國取得了不錯(cuò)的經(jīng)營業(yè)績,其中可能的原因就是上海寶開注意到了中國玩家的游戲習(xí)慣,并且針對中國市場推出了植物大戰(zhàn)僵尸特色版本植物大戰(zhàn)僵尸長城版。更為重要的是,Android系統(tǒng)上的該款游戲選擇了將QQ無線游戲平臺作為獨(dú)家發(fā)行平臺。借助富有中國特色的游戲內(nèi)容以及騰訊在國內(nèi)的影響力,長城版的月下載量超過600萬,上線兩周收入即超過百萬人民幣。,EA在中國的現(xiàn)狀,EA在中國最早于2004年進(jìn)入中國,其目標(biāo)市場為尚處于起步階段的中國網(wǎng)游市場。在國內(nèi),EA選擇了光通作為合作對象。然而,這次合作最終以徹底失敗告終。,2006年初,EA在中國的獨(dú)資子公司EA上海建立。但是該家公司更多的是利用中國廉價(jià)勞動力進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),而非專門針對中國市場進(jìn)行經(jīng)營,其開發(fā)作品也未在國內(nèi)正式發(fā)售。,目前,EA在中國經(jīng)營狀況最好的為上海寶開,主要經(jīng)營和移動端游戲相關(guān)的業(yè)務(wù)。,3,EA國際化的困境以中國為例,國際游戲廠商產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與中國玩家消費(fèi)習(xí)慣間的沖突,以中美兩國玩家消費(fèi)結(jié)構(gòu)為例,美國玩家更多使用游戲主機(jī)進(jìn)行游戲,中國玩家則明顯更傾向于在PC客戶端網(wǎng)游(尤其是MMORPG類)方面進(jìn)行消費(fèi),而這恰恰是EA等傳統(tǒng)游戲巨頭所沒有涉及到的領(lǐng)域,中美玩家年齡結(jié)構(gòu)的差異與游戲分級制度的缺失,根據(jù)上圖可以看出,2011年中國網(wǎng)游用戶中24歲以下用戶超過60%,而根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)調(diào)查,美國游戲用戶平均年齡為30歲,且36歲以上用戶比例達(dá)到37%。與此同時(shí),歐美國家擁有完整的娛樂產(chǎn)品分級制度及相關(guān)分級機(jī)構(gòu)(如美國娛樂軟件分級委員會,即ESRB),而中國相關(guān)制度幾乎為空白?;谝陨蟽煞矫嬖颍瑖庥螒驈S商的諸多大作其實(shí)并不適合國內(nèi)玩家,文化部及新聞出版總署等相關(guān)審批部門也不會允許這些作品進(jìn)入中國,而這部分作品往往屬于這些廠商的招牌作品。,政策的阻礙與盜版的橫行,毫無疑問,對于歐美日等游戲大國的傳統(tǒng)游戲廠商來說,進(jìn)入中國市場最大的阻礙即為相關(guān)政策的阻礙。政策的阻礙主要包括以下兩方面:一、對于游戲產(chǎn)品及其相關(guān)周邊硬件設(shè)施設(shè)立較高的準(zhǔn)入門檻;二、對于知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的缺失。,2000年6月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見,其中規(guī)定:“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動?!边@也就意味著傳統(tǒng)游戲廠商所依賴的主機(jī)平臺無法通過正常方式進(jìn)入中國銷售。雖然隨著上海自貿(mào)區(qū)的建立主機(jī)得到了一定范圍內(nèi)的解禁,但是自貿(mào)區(qū)外是否可以正常銷售尚無定論。,盜版的橫行更是制約國外廠商進(jìn)入中國市場的重要因素之一。正版游戲過高的定價(jià),加上國內(nèi)玩家正版意識的缺失,導(dǎo)致國內(nèi)玩家鮮有購買正版。,仙劍奇?zhèn)b傳5,售價(jià):50人民幣,國產(chǎn)游戲,國外游戲,極品飛車18,售價(jià):49.99美元,(約合人民幣310元),正版游戲售價(jià),真三國無雙7,售價(jià):6600日元,(約合人民幣395元),反例育碧中國,與EA在中國市場的冷淡態(tài)度不同,另一家世界游戲巨頭法國育碧卻表現(xiàn)出了進(jìn)軍中國市場的積極態(tài)度。,隨著上海自貿(mào)區(qū)對于游戲產(chǎn)品的管制放松,育碧立刻宣布近期發(fā)布的大作都將推出簡體中文版本。,育碧在其他方面,例如中文官方網(wǎng)站的建設(shè)、社交平臺與消費(fèi)者的交流、廣告投放等,均表現(xiàn)出了足夠的誠意,謝謝觀看,

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