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    第10章 字體與文本

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    第10章 字體與文本

    第10章 字體與文本顯示圖形系統(tǒng)中為了獲得當前運行程序的相關信息,往往需要在屏幕上顯示文本,D3D 的功能擴展ID3DXFont()對此提供了方便的解決方法。.二維文本繪制通過D3D功能對象ID3DXFont可以繪制文本,主要使用:ID3DXfont:DrawText()和ID3DXFont:GetDevice()函數。1.創(chuàng)建ID3DXFont對象使用接口ID3DXFont繪制文本,首先需要通過函數D3DXCreateFont()函數通過Windows字體和D3D設備指針創(chuàng)建ID3DXFont對象。ID3DXCreateFont()函數聲明HRESULT D3DXCreateFont(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,INT Height,UINT Width,UINT Weight,UINT MipLevels,BOOL Italic,DWORD CharSet,DWORD OutputPrecision,WORD Quality,DWORD PitchAndFamilyLPCTSTR pFacename,LPD3DXFONT*ppFont);ID3DXCreateFont()函數參數說明pDevice:表示一個有效的D3D設備指針Height:表示創(chuàng)建字體的邏輯高度,如果等于則使用字體的默認高度。Width:表示創(chuàng)建字體的平均邏輯寬度,如果等于,則使用字體的默認寬度。Weight、MipLevelsItalic:表示字體的權輿和過濾屬性,一般取默認值0。CharSet:表示創(chuàng)建字體所屬的字符集合,如果設為D3FAULT_CHARSET,則函數將自動尋找與指定字體相符的字符集合。ID3DXCreateFont()函數參數說明(續(xù))OutputPrecision:指定字符的輸出精度,通常情況下將該值設為OUT_DEFAULT_PRECIS。Quality:指定字符的輸出質量,通常情況下將該值設為D3FAULT_QUALITY。PitchAndFamily:指定字休的索引號pFaceName是指向表示字體名稱的字符串。ppFont:存儲新創(chuàng)建的字體指針。通過Arial字體創(chuàng)建一個ID3DXFont對象LPD3DXFONT g_pFont =0;if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,0,0,0,0,0,0,0,0,LArial,&g_pFont)return E_FAIL;2.使用ID3DXFont對象繪制二維文本創(chuàng)建了ID3DXFont對象后,就可以使用其接口函數ID3DXFont:DrawText()在指定位置繪制二維文本。該函數支持ANSI雙字節(jié)字符串。ID3DXFont:DrawText()函數聲明INT ID3DXFont:DrawText(LPD3DXSPRITE pSprite,LPCSTR pSting,INT Count,LPRECT pRect,DWORD Format,D3DCOLOR Color);ID3DXFont:DrawText()參數說明pSprite:指定字符串所屬的ID3DXSprite對象接口,可置為默認值為,表示在當前窗口繪制字符串。pSting:指定將要繪制的字符串。Count:指定繪制字符的個數,如果等于-1,則函數將自動繪制到字符串結束為止。pRect:指定繪制字符串的矩形區(qū)域位置。Format:指定字符串在pRect指定的矩形區(qū)域內的擺放屬性,這些屬性可以通過位去處“或”(|)聯合使用。Color:指定字符串的顏色值,屬于D3DCOLOR結構。常用字符串排放屬性擺放屬性說明DT_BOTTOM字符串位于pRect的底部,該心性只能與DT_SINGLELINE共存DT_CALCRECT 根據字符串的長度更改pRect指定的矩形區(qū)域的大小。DT_CENTER字符串位pRect的水平居中DT_LEFT字符串向pRect的左邊對齊DT_NOCLIP不對字符串進行裁剪常用字符串排放屬性(續(xù)表)擺放屬性說明DT_RIGHT字符串向pRect右方對齊DT_SINGLELINE 將字符串單行顯示,忽略換行標記。DT_TOP字符串位于pRect的頂端DT_VCENTER字符串位于pRect垂直居中下列代碼在窗口客戶區(qū)中央顯示一行白色的文字:Welcome Direct3D!WCHAR*strText =LWelcome Direct3D!;g_pFont-DrawText(NULL,strText,(int)wcslen(strText),&clientRect,DT_SINGLELINE|DT_NOCLIP|DT_CENTER|DT_VCENTER,0 xffffffff);3.ID3DXFont其他相關接口函數函數ID3DXFont:GetDevice()能夠獲得與ID3DXFont相關聯的D3D設備指針,該函數聲明如下:.三維文本繪制1.創(chuàng)建三維文本網格模型在D3D中,三維物體的顯示是通過網格模型來實現的,顯示三維物體的關鍵在于生成該網格模型。三維文本也不例外,顯示三維文本同樣需要該文本所對應的網格模型。D3D為此提供了功能庫函數D3DXCreateText(),它可以方便地創(chuàng)建一個包含具體文本的網格模型。D3DXCreateText()聲明HRESULT D3DXCreateText(LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,HDC hDC,LPCTSTR pText,FLOAT Deviation,FLOAT Extrusion,LPD3DXMESH*ppMesh,LPD3DXBUFFER*ppAdjacency,LPGLYPHMETERICSFLOAT pGlyphMetrics)D3DXCreateText()參數說明LpDevice:用于創(chuàng)建網格的3D設備指針hDC:表示設備描述表。pText:指定具體文本字符串Deviation:指定弦偏差的最大值。Extrusion:指定文本在z軸負方向突出的總量。ppMesh:指向生成字體網格模型地址的指針。ppAdjacency:指向包含相關輸出信息緩沖區(qū)的指針,可以為NULL。pGlyphMetrics:指向GLYPHMETRICSFLOAT結構體數組指,該數組可以包括所有字符的相關數據。創(chuàng)建文本“三維字體”的網格模型的代碼/創(chuàng)建設備描述表HDC hdc=CreateCompatibleDC(NULL);if(hdc=NULL)return E_OUTOFMEMORY;/創(chuàng)建字體HFONT hFont=CreateFont(0,0,0,0,FW_BOLD,false,false,false,DEFAULT_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH|FF_DONTCARE,LArial);/將字體選進設備描述表SelectObject(hdc,hFont);2.繪制三維文本網格模型創(chuàng)建好文本的網格模型之后,就可以使用ID3DXMesh的接口函數DrawSubset()將其繪制出來,在繪制之前需要注意設置合適的世界矩陣,這時雖然是繪制三維文本,但實質上就是繪制一個三維物體,所以為三維文本設置世界矩陣是必不可少的。繪制三維文本的代碼片段VOID SetWorldMatrix()/創(chuàng)建并設置世界矩陣 D3DXMATRIX matWorld;D3DXMATRIX matTrans;D3DXMatrixTranslation(&matWorld,-1.75f,0.0f,0.0f);/平移 g_pd3dDevice-SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);pTextMesh-DrawSubset(0);小結文本繪制是圖形程序設計中不可或缺的一部分,正確適當地進行文本繪制在圖形程序設計中具有非常重要的實際意義。本章通過兩個示例程序詳細介紹了在D3D中如何進行二維和三維文本的繪制。二信字體的顯示比較簡單,可以結合示例程序進一步加深理解。三維字體的顯示關鍵在于構造出字符串所對應的網格模型,然后在場景中渲染該三維模型即可。

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